blog.

Testen vóór programmeren: waarom zou je dat doen?

Projecten die falen, omdat ze de plank misslaan. Software die faalt, omdat het niet werkt zoals verwacht, te moeilijk is in gebruik of zelfs de verkeerde problemen oplost. In de startup wereld noemen ze het een ‘Space Pen’ maken. Vernoemd naar de “Fisher Space Pen” die in 1965 werd ontwikkeld, zodat astronauten in de ruimte konden schrijven. Toen de pen klaar was (1 miljoen dollar later) belde Fisher naar NASA om de pen te verkopen. NASA was kort in haar antwoord: “We gebruiken potlood”.1

Testen doe je ná bouwen. Nou, dat is echt van de oude stempel. Als Fisher eerst zijn idee had getest voordat hij ging ontwikkelen, dan was het project heel anders verlopen. In deze blog nemen we je mee in Whyellow’s methode om te testen voordat er ook maar één regel code geschreven wordt.

Testen voor programmeren

Hoe doe je dat?

Wij beginnen meestal met het welbekende Design Thinking Process in de vorm van een Design Sprint. Tijdens dit proces onderzoeken we het vraagstuk en mogelijke oplossingen. Zo komen we binnen korte tijd te weten of een nieuw concept werkt of niet. Zonder hier weken of zelfs maanden over te doen. Na deze eerste stappen gaan we door met het iteratief verfijnen en detailleren.

Dit zijn de belangrijkste punten om tot een goed resultaat te komen:

1. Betrek de juiste stakeholders

Dit is cruciaal om ervoor te zorgen dat de innovatie geaccepteerd wordt en voldoet aan de verwachtingen. Bewindvoerders hebben andere verwachtingen dan gebruikers, maar aan beide moet voldaan worden. Betrek een divers gezelschap van verschillende eindgebruikers tot beheerders en vraag naar persoonlijke gebruikersvoorkeuren. Vaak zie je bij de verschillende profielen trends ontstaan in wensen en behoeften. Speel daar met je ontwerp op in, zodat de software bij de uiteindelijke implementatie precies doet wat er verwacht wordt. Het design sluit zo goed aan bij behoeften van de verschillende gebruikers.

2. Werk visueel

Mensen hebben moeite met het bespreken van ideeën zonder een visueel component. Daarom gebaren mensen met hun handen als ze enthousiast vertellen. Wij werken aan de hand van visuals. Dit kunnen schetsen, flowcharts, wireframes of zelfs mock-ups zijn. De vorm maakt niet zoveel uit.
De visuele component geeft handvatten voor gesprek en de details komen veel sneller en accurater naar voren. Alle typen stakeholders zijn hiermee geholpen en het maakt het uitwerken veel plezieriger. Samen werk je namelijk naar een gedeeld resultaat dat tot de verbeelding spreekt.

3. Lever clickable prototypes

Het gedrag van een systeem kan in detail beschreven worden. Dit vergt veel tijd en voor een developer is het lastig om dit op de juiste manier te implementeren. Daarnaast kun je het resultaat pas zien als het gecodeerd is. Dit is de reden dat we, waar mogelijk, proberen om de ontwerpen ‘klikbaar’ op te leveren. Dan kan iedereen die is betrokken bij het project het ontwerp al eens door klikken. Dit voorkomt verrassingen en interpretatieproblemen. Bovendien is het de beste manier om de gedragingen te communiceren.

4. Valideer het ontwerp

Bel NASA. Vlak voordat je start met de development van een functie heb je al klikbare prototypes van het ontwerp. Dit maakt het bijzonder eenvoudig om de wateren te testen. Valideer tussendoor dus constant de plannen en ontwerpen met de stakeholders en eindgebruikers. Dat creëert eigenaarschap. Het zal je verbazen hoeveel verschil dit maakt tijdens de uitrol van de software.

Wireframe

Maar dit kost toch heel veel tijd?

Bovenstaand proces loopt meestal aan het begin van een project en vervolgens enige tijd parallel aan development. Het kost significant minder tijd dan development. In de regel bespaart het juist tijd, doordat al in het voortraject iteratieve verbeteringen in het ontwerp worden gemaakt die anders pas na het ontwikkelen van de software naar voren zouden komen.

Dus maak geen Space Pen. Betrek de juiste mensen, werk visueel en valideer ontwerpen in alle stadia van een project. Werk alleen aan projecten waarvan je zeker weet dat het iets toevoegt voor de eindgebruiker. Het klinkt gemakkelijk, maar het blijft een van de punten waar we als Whyellow trots op zijn.

Interesse in wat Whyellow kan betekenen voor jouw organisatie of project? Neem contact op!

1) Deze anekdote is heel bekend, maar een beetje een ‘broodje aap’-verhaal. De space pen werd namelijk uiteindelijk toch gebruikt door NASA (lees hier) bij latere ruimtemissies.

Deze blog is geschreven door Bert Maas, User Experience Designer bij Whyellow. 

Bert Maas

Deel deze blog

Wil je meer weten over design sprints of wil je een keer sparren over een nieuwe digitale oplossing voor jouw vraagstuk? Neem dan vrijblijvend contact op. Bert of een van zijn collega’s helpen je graag verder. 

Neem contact op

Gerelateerde blogs

  • Xebia AI Winter Jam
2024-01-11T18:01:44+02:00
Ga naar de bovenkant